Sabato 8 e Domenica 9 gennaio 2011 Technotown di Villa Torlonia a Roma si svolgerà Xmas Retrogame Festival, manifestazione che celebra la lunga storia del videogioco, nato con Tennis For Two, sviluppato nel 1958 dal fisico statunitense William Higinbotham, e divenuto oggi il centro dell’intrattenimento domestico e il più interessante e innovativo mezzo di espressione e comunicazione.
Xmas Retrogame Festival è un’area di gioco e divertimento per tutta la famiglia dove provare i videogiochi storici più appassionanti, partecipare a fantastici tornei a premi e sperimentare le emozionanti attrazioni di Technotown, tra cui il divertentissimo Sbong!, rivisitazione motoria del classico Pong di Atari, e i Pavimenti Interattivi, per l’occasione allestiti a tema “retrogaming”.
All’interno di Xmas Retrogame Festival, manifestazione organizzata da EVE Interactive Studios e che gode del patrocinio di AIOMI e della collaborazione di Games Collection e ARCHEOLUDICA, saranno anche presenti console d’epoca e classici dei videogiochi. Il personale qualificato del festival sarà lieto di dare informazioni ai visitatori e soddisfare le loro curiosità. “Con il Xmas Retrogame Festival vogliamo coniugare il divertimento e il gioco con la valorizzazione del Videogame come medium culturale”, dichiara Michela Bamonte, Coordinatrice di Xmas Retrogame Festival. “Il Videogioco ha ormai una storia di oltre mezzo secolo ed è giusto che anche i più giovani tocchino con mano le opere che hanno appassionato le precedenti generazioni”.

Ingresso: 6 Euro (con percorsi guidati ed eventi a tema) ridotto 4 Euro.
Fonte: http://www.technotown.it
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Il 3-4 dicembre 2010 a Roma presso l’Aula Magna dell’Università LUISS si svolgerà la III edizione dell’IVDG – Italian Videogame Developers Conference 2010.

“L’IVDC è il primo e unico Congresso Nazionale dei game developer italiani, summit ufficiale annuale della Filiera dei Produttori di Videogiochi Italiani di Assoknowledge in Confindustria (IVD – Italian Videogame Developers). Organizzata da AIOMI, l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco, all’interno dell’Aula Magna della LUISS di Roma, l’IVDC è diretta da Marco Accordi Rickards (chairman) e Raoul Carbone”.

Fontehttp://www.ivdconf.it/about-2/
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Il 21 ottobre 2010 a Roma presso Palazzo San Macuto si svolgerà la II edizione del Games Forum.

Intervista ad Antonio Palmieri - Membro della Commissione Cultura della Camera dei Deputati e Promotore del Games Forum: “Ho voluto organizzare, insieme con AESVI, il Games Forum 2009, quello di quest’anno e spero anche tante successive edizioni negli anni a venire per cominciare a fare in modo che le istituzioni conoscessero meglio e dialogassero con il mondo dei videogiochi”.
Fonte: http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_pk=1408&dir_pk=1204

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Il 24 settembre 2010 presso l’EURAC Tower di Bolzano all’interno di Special science cafè 2010 – Lunga Notte della Ricerca si terrà il Future Games. Il cervello e i videogiochi.

Ore 17-19.30
Percorso storico interattivo
Dall’Atari 2600 alla Wii, passando per il Commodore 64 e la Playstation. Sperimentate hands on l’evoluzione dei videogiochi negli ultimi trent’anni. Dalle console più semplici alle tecnologie più evolute.
Introduzione ragionata ai videogames
Con simulazioni nelle quattro principali categorie e con le principali console e test di abilità. For adults only!

Ore 20.30
Special science cafè
Dopo aver passeggiato all’interno di un cervello gigante ed essersi misurati con test di abilità, siete pronti per un caffè scientifico che svela i segreti delle possibili interazioni giocose tra computer e cervello umano. Per gioco, ma non solo. Se ne parlerà con:
Lorenza Colzato – Psicologa cognitiva – Università di Leiden (Paesi Bassi)
Febo Cincotti – Bioingegnere – Fondazione Santa Lucia IRCCS – Roma
Marco Mazzaglia – Sviluppatore di videogames – Milestone – Milano
E non mancano intriganti esperimenti con Emotiv e Mindflex e sfide tra il pubblico e campioni della console!
Con il neurologo Stefano Zanigni e il campione di videogames Amir Hajar

L’iniziativa gopde del sostegno dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI) e del Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU).

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Una delle maggior questioni che impegna i critici dei videogiochi si concentra attorno alla contrapposizione data dal delle regole proprie di un gioco rispetto alla libertà del giocatore di agire all’interno del gioco stesso. Non è sempre facile individuare spunti per una riflessione attorno a questa tematica che, al contempo, offrano la possibilità di trattare questioni inerenti la fruizione critica di videogiochi dai contenuti “discutibili”. La lettura di un piccolo racconto di Niccolò Ammaniti che una mia amica mi ha suggerito di leggere sarà certamente d’aiuto.
Ringrazio Michela Bamonte per la preziosa “chicca” regalataci.

Era solo un quattrodicenne di buona famiglia. Eppure trovò il modo di andare oltre i confini di Grand Theft Auto, il gioco più controverso in circolazione, Ecco cosa è successo…
di Niccolò Ammaniti
Fontehttp://xl.repubblica.it/dettaglio/68861?speciale=67701

«Le vecchiette soprattutto. Adoro massacrare le vecchiette, quelle tutte storte che camminano lente lente sui marciapiedi. Però non mi piace sparargli, preferisco scendere dalla macchina, avvicinarmi tranquillo e poi prenderle a bastonate con la mazza da golf fino a quando non si muovono più. Mi fanno piegare dalle risate le vecchiette perché fanno dei suoni strani mentre le massacri. E poi, di solito, gli rubo i soldi. E sai un’altra cosa che mi piace? Mi piace molto rimorchiarmi le puttane, pagarle, poi farle uscire fuori e riempirle di botte. Non sai quanti calci e pugni gli mollo. E chiaramente mi riprendo i soldi. Va be’ rubare le macchine è un classico. Li aspetti al semaforo apri lo sportello e butti giù il guidatore, gli spacchi il culo e ti prendi la macchina. Vedi, aspetta, ti faccio vedere…».

A parlare così non è un gangster cubano di Miami, né un feroce bandito albanese appena sbarcato sulla nostra penisola, e nemmeno un baby-killer brasiliano, ma è Emiliano Pietrofranchi, detto Millo, un ragazzino di quattordici anni dallo sguardo innocente che passa gran parte delle sue giornate con un joypad stretto tra le mani a giocare a Grand Theft Auto. Millo è un ragazzo ricco. Va a scuola allo Chateaubriand, una scuola privata francese e a cavallo a Formello. La domenica va a messa a Piazza Euclide. È figlio di un noto avvocato civilista romano e di una restauratrice che ha 44 xL xL 45 uno studio nella centralissima via Margutta. Sua sorella, Penelope, studia in un college in Inghilterra. I Pietrofranchi vivono a via Cavalier D’Arpino, nel cuore dei Parioli, con una famiglia di filippini che si occupano di loro e dei loro due bassotti a pelo ruvido.

Millo adora i videogiochi e i genitori adorano Emiliano e quindi nella sua stanza ha computer e ogni tipo di console. I suoi non gli fanno mancare nulla, visto che a scuola va bene. Gli viene facile studiare. In meno di un’oretta è in grado di fare tutti i compiti. Dopo aver passato un po’ di tempo con lui a massacrare passanti, poliziotti e ad essere inseguiti da tutte le forze armate di Vice City sono uscito dalla stanza. Sua madre, Chicca, era in cucina a dirigere le sue piccole assistenti che preparavano una cena indiana per gli amici del golf che aveva invitato a cena. Mi si è avvicinata. È una bella donna. Bionda come il figlio. Ha gli occhi così grigi che sembrano due piccoli sassolini. Mi ha offerto un bicchiere di prosecco e sottovoce mi ha detto: «Senti, ma secondo te quel gioco, Gta, è pericoloso? Millo passa pomeriggi a investire la gente. È così concentrato quando gioca che nemmeno si accorge se entro nella sua stanza. Non è che mi sta diventando uno psicopatico? Sono preoccupata… Prima almeno giocava a Tomb Raider e a Super Mario. Adesso invece è ossessionato da questo gioco orrendo e diseducativo. Io ho provato a toglierglielo, ma ha piantato un tale casino che sono stata costretta a ridarglielo. Ma secondo te gli fa male?».

Non so perché, ma tutti pensano che io sia un esperto di adolescenti. D’accordo, ho scritto tre romanzi con protagonisti dei ragazzini, ma non ho figli e non sono nemmeno uno psicologo dell’età evolutiva. Non li frequento granché. E nella maggior parte mi irritano perché mi ricordano me alla loro età. E poi che dovevo dirle? Che anch’io ero stato “addicted” a Gta e lo avevo finito in un paio di settimane e per colpa di quel gioco avevo pure ritardato la consegna del romanzo? Sapevo solo che il mio livello di aggressività non era cresciuto e nei mesi successivi non avevo cercato di investire la gente per strada o derubare la mia portiera.

Ho sollevato le spalle e ho cominciato a grattarmi la nuca, segno evidente di disagio e senso di colpa. «Intanto, per prima cosa, devi stare tranquilla». Le ho detto. «Non credo che gli faccia male più di tanto. Se si drogasse di eroina sarebbe peggio. Mi preoccupa più il tempo che passa appiccicato al video nella sua stanza che il gioco in sé. In effetti Grand Theft Auto è parecchio violento e sulla scatola c’è scritto che è un gioco indicato ai maggiori di diciotto anni. Però se guarda tutto il giorno Il grande fratello o L’isola dei famosi non è che gli faccia tanto meglio e non sono neppure vietati. Vedrai che tra un po’ si scoccerà e troverà un altro gioco con cui rimpiazzarlo. Ne sono certo. E poi non mi pare che gli adolescenti che massacrano i genitori o stuprano le compagne di classe giochino a Gta».

Cavolo, perché non ho fatto lo psicologo? Chicca si è rimessa a cucinare. Dopo cena il piccolo Millo mi ha preso per mano e mi ha trascinato di nuovo nella sua stanza. Era tutto nervoso e con gli occhi lucidi. «Devi vedere una cosa. È molto importante». Aveva uno strano tono cospiratorio. Come qualcuno che è a conoscenza di un segreto che gli potrebbe costare la vita. «Siediti e guarda». Ha preso il joypad e ha cominciato a guidare per la città in sella a una moto. Guidava molto bene e nonostante avesse arrotato un centinaio di passanti e avesse uno stuolo di macchine della polizia che lo inseguivano è riuscito senza grosse difficoltà a seminarli. Si è diretto verso il porto, ha imboccato la tangenziale e ha seguito la costa al tramonto. Il sole in fondo all’orizzonte era stato mezzo ingoiato dall’oceano. Ha inchiodato di fronte a un lunghissimo ponte che tagliava uno stretto. All’ingresso c’erano delle barriere invalicabili. Servivano a bloccare l’accesso all’altra zona della città. Per arrivarci bisogna per forza compiere una lunga serie di missioni. Finché a un certo punto qualcuno ti dice che devi attraversare il ponte e le barriere, per magia non ci sono più. Gta funziona ad aree che si aprono progressivamente man mano che vai avanti nel gioco e diventi un criminale sempre più pericoloso. «Adesso guarda che faccio», mi ha detto Millo. Con la moto è salito su una collina altissima e poi usando la moto come fosse una rampa di lancio si è buttato di sotto, in mare. Il suo personaggio era in acqua e nuotava verso l’altra zona della città.

«La prima volta che ci ho provato ero sicuro che ci fosse un muro invisibile come in Tomb Raider. E invece no, posso nuotare e raggiungere la sponda opposta. È lontanissimo lo so. Ci si mette tanto, ma ci si arriva». Non capivo perché volesse andare in una zona dove non ci sono missioni da fare. Chicca aveva ragione. Suo figlio era andato fuori di testa con quel videogame. In effetti uno dei pregi di Gta è che il territorio che puoi esplorare è così ampio che passi un sacco di tempo a girarla per il gusto di scoprire zone nuove, ma nel caso di Millo sembrava che avesse perso di vista gli obbiettivi del gioco. «Lo so che è noioso vedere ’sto pupazzo che nuota e tu vuoi andare di là dai grandi. Ma devi resistere». Ho resistito. Ci ha messo un buon quarto d’ora di orologio ad arrivare dall’altra parte. È approdato su una lunga spiaggia, ricoperta di una vegetazione bassa e secca. «Bene, adesso guarda». Il personaggio non ha fatto nemmeno due metri che dal cielo sono apparsi gli elicotteri della polizia e hanno cominciato a sparargli raffiche di mitra.

«Perché ti sparano? Non hai fatto niente di male». Millo ha scosso la testa. «Come no? Ora sono il criminale numero uno perché ho fatto una cosa gravissima. Ho violato le regole del gioco. Sono incazzatissimi. Sono andato dove non potevo andare. È strano, fino a quando sei dentro il loro schema del videogame puoi massacrare chi ti pare, ma riesci sempre più o meno a cavartela. Qui no». Inseguito da una flotta di Apache, Millo con grande abilità è riuscito ad arrivare a una strada. Gli sono arrivate addosso una ventina di volanti della polizia. Era chiaro che il gioco era programmato in modo tale da non permettere a nessuno di superare la spiaggia se non dopo aver compiuto una serie di missioni. E invece Millo, un mago del joypad, ha sparato a un poliziotto, gli ha rubato la macchina ed è partito a manetta. Inseguito da tutta la polizia dello stato. «Adesso provo ad entrare in città. Vediamo se ci riesco». Neanche in Sugarland Express di Spielberg c’era un tale dispiegamento di mezzi. Non so come, con la macchina ridotta a un colabrodo, siamo entrati in città. E la cosa straordinaria era che anche i passanti e gli automobilisti hanno cominciato a inseguirlo. Il mondo intero voleva la morte di Millo. «Corri da qualcuno che ti ripulisce. Se riesci a trovarlo», gli ho suggerito. In Gta ci sono delle officine gestite dalla malavita dove entri con la macchina e per qualche dollaro te la ridipingono e ti cambiano la targa. Una volta fuori sei pulito. «Guarda! Guarda!», ha gridato Millo quando ha trovato un garage. Ma, incredibile, era chiuso! E sopra c’era scritto: “Sei troppo pericoloso”. Non avevo mai visto una cosa del genere. E nemmeno potevo immaginarla. La polizia intanto lo aveva accerchiato. Millo è sceso dalla macchina. Gli agenti, insieme ai gangster, lo hanno crivellato di colpi. Per un attimo mi è sembrato di vedere la scena finale di Scarface, quando Al Pacino allarga le braccia incitando i cattivi a riempirlo di piombo. Millo ha spento la console e ha preso un bel respiro.

«Non mi piace tanto Gta. Dicono che è un gioco diverso, contro le regole. Ma è tutto una finta. Appena rompi le regole sul serio, quando fai una cosa veramente grave come…». Non gli venivano le parole. «Rompere gli schemi?», gli ho suggerito. «Ecco. Appena rompi gli schemi e fai una cosa inaspettata i poliziotti e i delinquenti si uniscono insieme per ammazzarti. La solita fregatura». Millo si è alzato e si è stiracchiato. «Mi sa che cambierò gioco». Gli ho dato la buona notte. Poi sono andato da Chicca che stava chiacchierando con degli amici con i quali era stata in Yemen. Mi sono avvicinato e le ho sussurrato nelle orecchie: «Tranquilla. Tuo figlio non è un pazzo, anzi ha proprio una bella testa! Devi esserne molto fiera». Qualche mese dopo ho saputo che era tutto a posto. Era finalmente passato a sterminare zombie in Resident Evil.

Il 21-22 ottobre 2010, presso The Danish School of Education, Università di Aarhus, Copenhagen, Danimarca, si terrà la 4th European Conference on Games Based Learning. Due giornate intense di sessioni parallele sul tema dell’insegnamento mediato da videogiochi.

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Dopo la lettura di un articolo comparso sul sito del Corriere della Sera online (per la lettura dell’articolo clicca qui) rimango sempre più basito di come certe forme di moralismo possano ricadere solo e sempre sui videogiochi.

Il fatto che l’indignazione all’interno delle sfere “ben pensanti” americane e britanniche sulla possibilità di impersonare un talebano all’interno dell’ultimo titolo della saga Medal of Honor in uscita in ottobre abbia spinto la catena di vendita di videogiochi GameStop ad impedire la vendita del titolo all’interno della basi americane suona un poco stridente considerando da un lato che la guerra stessa è un fatto discutibile (soprattutto se la si considera come strategia per accedere a risorse altrimenti difficili da ottenere) e da un altro lato che i 1.000 miliardi di dollari spesi per le guerre di “pacificazione” in Afganistan e Iraq potevano essere destinati a fini più elevati (fame nel mondo? aiuti alle popolazioni in difficoltà? miglioramento delle condizioni delle fasce più deboli? Incentivi per una cultura della pace? Realizzazione di strutture dedicate alla cultura e all’educazione? ecc.).

Leggendo per una seconda volta l’articolo, inizio a pensare che si può essere schizzinosi anche in fatto di guerra!

La lettura tuttavia mi spinge a considerare che se blocchiamo la vendita di un videogioco solo perchè è possibile incarnare l’avversario e al contempo non riflettiamo che si va a bombardare un po’ ovunque in giro per il mondo con la semplice giustificazione che bisogna distruggere in anticipo le armi (mai trovate) di distruzione di massa., la corenza non è il nostro forte. Inoltre, penso che non sia facile trovare la dimensione etica della guerra in Afganistan. Andando nel virtuale questi sono riusciti a trovarla.

Da ultimo, una nota anche per chi ha redatto l’articolo. Credo che guadagni per soli 3,5 milioni di euro siano un po’ pochi. Al contrario sono convinto che all’EA pensino di vendere almeno 3,5 milioni di copie a € 79. Il calcolo dei guadagni lo lascio a voi.

Prendo spunto da un articolo comparso il 19 agosto 2010 sull’edizione americana della rivista Wired: http://www.wired.com/threatlevel/2010/08/lineage11-addiction/.

Superando le considerazioni personali sulla distorsione che gli americani hanno di intentare causa su ogni cosa, mi domando come si possa riuscire a staccarsi completamente dal mondo reale ed immergersi per 20.000 ore all’interno di un mondo “altro”. Se un piccolo calcolo mi dice che questa persona ha speso circa 10 ore al giorno per oltre 2.000 giorni in 5 anni e mezzo davanti ad un monitor, una convinzione maturata da tempo mi porta a credere che per questa persona non ci fosse nulla di meglio da fare se non giocare. La vita, quella reale, non aveva nulla di meglio da offrire, se non quello di immedesimarsi con personaggi digitali e storie di fantasia.

Se il sentimento popolare possa essere indirizzato verso il biasimo (all’interno di qualche sito web del mondo dei videogiochi si possono leggere commenti non poco simpatici) e l’opinione pubblica punta ovviamente il dito contro il mondo dei videogiochi in modo generalizzato, il mio stato d’animo si rattrista sempre di fronte a questa manifestazione di solitudine e mi ritrovo sempre a pensare, da un lato, quali possano essere i fattori che scatenano in alcun persone tali comportamenti e, dall’altro, dove siano state e cosa abbiano fatto parenti, amici, colleghi ecc. per tutto questo tempo. Mi chiedo non se potrei cadere anch’io dentro questo abisso, ma se potrei essere così indifferente di fronte a questa manifestazione di disagio.

Me ne laverei le mani o cercherei di riportarlo “in vita”?

Spero proprio di non essere colui che lo accompagna dall’avvocato per tentare di guadagnare soldi dalla casa che ha sviluppato il gioco, pensando solamente che si possa essere risarciti per 20.000 ore della propria vita in cui si è stati incapaci di gestire le funzioni base della vita (mangiare, dormire ecc.).

Il sito è in costruzione e in questi mesi si sta pensando ed organizzando la struttura complessiva.

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